-序章-
0-1 はじめに
1-1 初期設定
1-2 ファイル説明
1-3 あると便利なソフトウェア
2-1 wavに関しての基礎知識
2-2 wavに関しての応用知識
-BMS作成-
3-1 wav(録音)
3-2 wav(編集:切断)
3-3 wav(編集:EQ処理)
3-4 wav(音質下げ)
4-1 .bmsの構成
4-2 配置(基本)
4-3 配置(演奏)
4-4 配置(応用知識)
-その他作成、公開関連-
5-1 Reedme作成
5-2 圧縮
6-1 サーバー
6-2 評価サイトへの登録
6-3 イベントへの参加
-適当に書き連ね-
7-1 まとめ
8-1 用語集
9-1 豆知識
-更にもう一歩進んだお話-
10-1 wavのまま音質を下げる事を前提とした音切り
10-2 ogg化する事前提とした音切り
10-3 ブツ切りを誤魔化せるかもしれないヒント
10-4 伴奏の全ての音が馴染んでいる事と打鍵が無くなる事のジレンマ
10-5 jpg、pngの利点欠点
10-6 24bit以上の画像の使用は基本的に無駄
10-7 拡張子(bms、bme、bml、pms)のお話
-要点のまとめ-
11-1 鵜呑みにしゃいけませんよ
-その他参考になるサイト-
12-1 リンク


まだあんまり書いてないので音質下げと圧縮以外は当てにしないでください。
画像が必要なのに用意してないところが多々あります。

0-1 はじめに

難しく考えるな、芸術なんて所詮、自己満足の塊なんだ。
はい、はじめからなげやりです(ぉ
そしてこれが一番重要。
ここに書いてある文は鵜呑みにするな。
最後に信じれるのは自分だけです。

基本的に講座の方は「★LittlE HearTs★」を題材に話を進めます。
ただし作品のデータはwavの最後をフェードアウトしていませんでした。
現在の作品はしているのですがその辺はご容赦下さい。

とりあえず、いくつかの用語の説明と短縮言葉の定義をします。
8bit、16bitwaveファイルのビットレート8bit、16bitのこと
11k、22k、44kwaveファイルのサンプリングレート11kHz、22kHz、44kHzのこと
サンプル音を形成する最も細かい単位、いわば点
ビットレートy軸方向1サンプル当りのビット数
サンプルレートx軸方向1秒当りのサンプル数
サンプル周波数=サンプリングレート=サンプルレート
wav=wave
良譜面いい譜面。目標。
駄譜面ダメな譜面。非目標。
糞譜面ネタ譜面。時と場合による。

なお、便宜上
通常wav・bmp→定義番号[01-0F]…[F0-FF]
拡張wav・bmp→定義番号[0G-0Z]…[FG-FZ]
二次拡張wav・bmp→定義番号[G0-GZ]…[Z0-ZZ]
とさせていただきます。


1-1 初期設定

まず最初に拡張子と隠しファイルが全て見えるようにしましょう。

以下winXPの場合
ツール→フォルダオプション→表示→
から
●ファイルおよびフォルダ→ファイルとフォルダの表示→すべてのファイルとフォルダを表示する
●「登録されている拡張子は表示しない」をオフに
●「縮小版をキャッシュしない」をオンに
●「保護されたオペレーション システム ファイルを表示しない (推奨)」をオフに

それぞれを設定する理由は上から順に
●.dllファイル等の隠しファイルを表示し、混入を防ぐ為
●ファイルの内容を間違いなく区別する為
●「Thumbs.db」の混入を防ぐ為
●同上

4つ目の項目についてが(推奨)とされているのは
間違ったファイルの削除を防ぐ役割を持っている為です。
普通に作業している分には何の問題もありません。
どうしても心配な場合は
Thumbs.db削除等のフリーウェアをお使いください。


1-2 ファイル説明

さて、拡張子が見えるようになったところでファイルの説明をしましょう。

とりあえずフォルダの中を見てみましょう。
存在する主な拡張子は5つ
.bms .bme .wav .bmp .txt
(BMSを一定のプレーヤーでプレイした場合、そのスコアファイル等がある場合もあります)
●BMSファイル(.bms .bme .bml .pms)
bmsの演奏、伴奏情報などを設定したファイル。
メモ帳(notepad.exe)で開いて編集することも出来ます。
●WAVEファイル(.wav)
音の情報。
●BMPファイル(.bmp)
画像のファイル。
●テキストファイル(.txt)
Readmeが大抵これ。
.htmlの場合もある。

その他の存在することが多いファイルの紹介
●プレーヤー固有のスコアファイル類(.nsd .npd score.txt .MWR .M2R .774等)
テストプレイ時の残骸。
BM98時代は作者の実力を示すために入れておく事もあったようだが
今ではnazoIRもあるので混入していることはあまり好ましくないとされる。
●JPG、GIF、PNGファイル(.jpg .gif .png)
Readmeがhtmlの場合使われている場合がある。
susie plug-inでBMPの代わりにする場合もある。
●zip、rar、lzh等の圧縮ファイル
何らかの理由で同根しなかった譜面や元midi等が入っている事が多い。
●その他の拡張子(.xxx .bm .bm_ .bmx等)
いわゆる隠し譜面。
尋常ではない難易度、同梱するほどでもない譜面、ネタ、未配置等。


1-3 あると便利なソフトウェア

◆メモ帳(win付属)(notepad.exe)
bmsファイルを軽く弄ったりできます。
その気になればこれだけで作れます。

◆サウンドレコーダー(win付属)(sndrec32.exe)
非常に軽いのでwavを一音一音再生するのに便利。
Windows Media Playerよりかなり高速。
音質を変えたり圧縮フォーマットを変えたりも出来ますが、
一個一個行うのは面倒な上、あまり質も良くないのでテスト再生用のみです。


Wave Editor TWE(フリーウェア)
waveを編集する上で最低限度の機能を持っています。
表示は英語ですが、それほど難しいものでもないです。
ショートカットキー設定が出来るのでこれを使ってます。

WavePaseri(フリーウェア)
waveの編集用。

SoundEngine Free(フリーウェア)
waveの編集用。EQ、エフェクト処理等。

Lumpy(SoundEngine Freeに付属)(フリーウェア)
waveの音量調節。

SCMPX(フリーウェア)
もともとはmp3の再生を行うソフトですが、
wavのレート変更を一気に行うのに使えます。
mp3に変換するのには音質的にあまり向きません。


Cherry(フリーウェア)
Music Studio Producer(フリーウェア)
midi作成用のシーケンサ。
何かシェアウェアを持っているのであれば特に必要性はありません。

BMS Creator(BMSC)(フリーウェア)
bms作成用ソフト。
これの登場によりbmsの作成が非常に手軽になったのは言うまでもない。
本来の.bmeの仕様はこのソフトにできる事まで。
それ以上は本体側が独自に拡張したもの。

BMx Sequence Editor(BMSE)(フリーウェア)
bms作成用ソフト。
BMSCの機能に拡張BPM、拡張WAV・BMP・BGA、二次拡張WAV・BMP、ストップシーケンス、ロングノート、
またPMS、oct/fpにも対応している。

GDA Creator Professional Edition(GDAC)(フリーウェア)
gda作成用ソフト。
BMSEの登場以来すっかり影をひそめてしまいました。

uBMplay(フリーウェア)
.bmsテスト再生、鑑賞用ソフト。

2-1 wavに関しての基礎知識

学校の授業で習ったとおり音というのは振動です。
その無段階の振動を全て数値に置き換え、
人為的に再現したものがwavの基本です。

x軸方向が音の高さ、y軸方向が音の大きさとなります。

11k、22k、44kがどう変化するかの図(横方向をある程度拡大してあります)

サンプル数が1/2、1/4になれば当然x軸方向の密度も1/2、1/4になります。

44kが人の耳で普通に感知できる最高音域に近い値であることから
それを半分にすれば感知できる範囲の音を削る事になります。
22kでは高音を再現する事は理論上不可能なのです。
逆に高音の要素が全く無ければいくら下げても差は分かりません。

図で比較してもらえれば分かると思いますが細かい上下が無くなってます。
それがまさしく高音部分の要素です。


8bit、16bitがどう変化するかの図(縦方向をある程度拡大してあります)

図に有る通り最後の方は波を形成できておりません。
これが8bitノイズの正体です。
ただし音量が大きければ分かりません。
つまり曲を作る段階で音量をギリギリまで大きくしておけば
8bitノイズは軽減できるのです。


2-2 wavに関しての応用知識
●「wavは44k、22k、11k以外にしてはいけない」の説明

まず一般的なサンプル周波数は3系統に分かれる。
・44100、22050、11025
・32000、16000、8000
・48000、24000、12000
これは規格的な派生によって分かれたものである。
44100というのはCDを作成する際のコストを抑える為に選ばれたものらしい。
一見中途半端な数字に見えるが実はきちんと理由がある。
48000というのはDVDの規格を定める際にCDと互換性が薄い値を意図的に選んだものらしい。
つまりこの二つはもともと相互に変換しづらい関係にある。
32000というのはある程度音質を保てるギリギリの数字を選んだものかと思われる。
これも費用の削減が目的かと思われる。
→詳しくはWikipedia サンプリング周波数参照

これを素因数分解してみると
32000=5*5*5*2*2*2*2*2*2*2*2
44100=7*7*5*5*3*3*2*2
48000=5*5*5*3*2*2*2*2*2*2*2

つまり48000から44100に変換するには
ソフト側の処理でサンプル数160を147に置き換える計算を行うことになる。
当然の事ながらソフトによって処理の能力の差はあるだろうが
非常に面倒な計算になる事は間違いない。
よってこの変換は非常に再現性が悪い。
なお、44100から32000は更に複雑である(320/441)。

48000から32000であれば2/3なので比較的再現性はあるものと思われる。
ただしこれに関しては検証は行っていないので確証は持てない。

一般的にwavの音質として使用されているのは44100であり
その系統の音質のみを使うのが無難であると言える。
それ以外にしてはいけないとまでは言わないが
音質に悪影響を及ぼす可能性が大きいのでおすすめは出来ない。
特に後述の8bit化させる事を前提としたBMSではなおさらの事である。

●8bit化させる事を前提とする作業

ビットレートとは1サンプルに使用するbit数の事。
ちなみにbitとはコンピュータ処理の最小単位であり
1bit=2通り(0-1)
8bit=256通り=1Byte(00-FF)=半角1文字
16bit=65536通り=2Byte(0000-FFFF)=半角2文字
24bit=16777216通り=3Byte(000000-FFFFFF)=半角3文字
32bit=4294967296通り=4Byte(00000000-FFFFFFFF)=半角4文字
である。
これをy軸方向の情報量に置き換える事となる。
つまり16bitから8bitにすると1/256に荒く変換される。
この荒くなった状態で音としての波形を形成できなくなったものが
いわゆる8bitノイズと言われるものとなる。

これを可能な限り低減させるには
可能な限り全体的に音量を大きくするのが最も有効である。
あと、はじめから8bitにする事を前提とするならば
ノイズにしかならない程度の残響音は最初から切ってしまうべきなのである。

3-1 wav(録音)

まずmidiを作成します。
作編曲については管轄外です。
[ここまでのmidi(作曲終了時)]

これを、録音できる形にmidi内で並び替えます。
wavに吐き出す際の音の並べ方は基本的に二種類。
「音階順」と「使用順」。
いずれにしても同じ内容のwavを作るとそれだけ容量の無駄になりますので
そういう無駄が出来ないように考慮しましょう。

録音する際に残響音が次の音に重ならないように一つ一つの音の間を十分にあけます。
 →図2-1 残響音が次の音に重なってしまっている悪い図
重なっていればそれだけ一音一音が汚くなります。
最終的なクオリティに影響を与えるのできちんとしておきましょう。
[ここまでのmidi(並び替え後)]

ボリュームコントロールの設定は環境によって違うので省略します。
ただし、録音に関係のない音は全部ミュートにするのが基本です。
それだけで余計なノイズが発生することがあります。

では、録音します。
ちなみに録音のビットレートは必ず44kHz16bitで行って下さい。
それ以外は使ってはいけません。


●ノイズの種類と発生原因

・再生機材よるもの
スピーカーの性能、劣化、損傷などにより発生するノイズ。
いつも使用しているものなので基本的に判別できるものではない。
あまり考えなくてもよい。

・回線によるもの
アナログのデータ移動が行われた際には必ず起きる劣化の事。
ヘッドホンを使用しているならそのコード内でも劣化は必ずおきている。
音を何も流していない状態でボリュームを最大に持っていくとよく聞こえる。
アナログの回線内では電気信号が何らかの抵抗を受けて欠け
それによって変化が起き、音として発生した際にノイズとなる。

また、電磁波などの外部干渉により影響を受ける場合がある。

AMラジオがテレビ画面の電磁波を拾ってノイズとなって聞こえるのと一緒の原理。
それは何らかのリモコンや携帯電話でも容易に起きる。

これらは録音と再生に共通する事である。

そしてこれが起きないアナログ回線は存在しない。
ちなみにデジタルなら劣化起きないが、使える機材は非常に限られている。

3-2 wav(編集:切断)

さて、まず先に最も簡単に切断する方法を示します。
ただしこの方法は当方では非推奨としておきます。
waveについて色々と知っておいたほうがいいとは思いますが
ここでは一旦省略して方法を。

1.wavezを用意する。
2.右図の様に設定する(設定はあくまでも一例)
3.実行

これで切り出し完了です。
ただし、wav一個一個の質は低いものと思ってください。
末尾にフェードアウトをかければそれなりに良くはなりますが、
そこまでやるなら最初からもっといいものを作るのにこだわるべきかと思います。
あと、再生時間が長いものだと若干頭が欠けているのが分かります。

少なくとも下に細かい方法を示してある以上、
クオリティを求める上でこの方法は手抜きとします。
でも、初めてBMS作る場合などは構わないでしょう。
端から先の見えない作業をするのはきついですからね。
とりあえず大会に出したいとかそういうのなら
上の方法は減点の元を含んでますよ、ということだけ。


録音するところまでは一緒です。

まずは音ごと大まかに切りましょう。
midiシーケンサーにwaveの録音、切断機能があるのならそれを使った方が楽でしょう。
この段階では頭に余白を入れたままです。

これを個々にファイル名を付けて保存します。
ファイル名のつけ方は人によって違うので何とも言えません。
後のことを考えてファイル名にそれがどういう音なのかの情報をある程度入れる事をおすすめします。

wavエディターで読み込ませます。

●頭出し
縦方向を限界まで拡大して音の始まりを探し、そのちょっと手前(15サンプル程度)で切断。
もっとぎりぎりでも恐らく問題はないと思いますが、
音質を下げたときにノイズになるとまずいのでこうします。
この程度であればずれた内に入りません。

●残響音調節
残しすぎず、切りすぎず。
残しすぎは大量の8bitノイズ、切りすぎは音響の違和感に繋がります。
また、その音の使い所によっては16bitにして残響音を大量に残すこともあるでしょう。
主にブレイク直前の音や一番最後の音がこれに当たります。

●フェードアウト処理。
サンプル単位4,5000程度でフェードアウトさせると大体良い感じになります。
ただし楽器等によってこの値は違うので自分の耳で確かめながら行ってください。

3-3 wav(編集:音量調節、EQ処理等)

専門外なので要点だけ。
音量が小さいと8bitノイズが大きくなります。
音質を下げた後に編集するとノイズが大量に入ります。
wavをカットする前に行った方が無難です。

3-4 wav(音質下げ)

本当は全ての配置が終わった後に最後の作業として行う事が多いのですが、
ここで先に説明してしまいます。

まず、wavをどの音質まで落とすのか決めます。
基本的に11k 22k 44kのいずれかにしましょう。

音源の出す音が32kで、32kで録音した場合はこの音質にするのも有りかも知れませんが
例外だと思ってください。

とりあえず一律の音質にしてzipで圧縮してみました。
音質未圧縮容量圧縮容量(.zip)圧縮率試聴
44k 16bit St21,886,400 Byte20,418,959 Byte93.3%
44k 8bit St10,856,658 Byte7,947,287 Byte73.2%
22k 16bit St10,856,468 Byte10,210,354 Byte94.1%
22k 8bit St5,432,084 Byte4,279,880 Byte78.8%
11k 16bit St5,431,820 Byte5,147,293 Byte94.8%
11k 8bit St2,719,810 Byte2,231,458 Byte82.0%
(視聴はoggに変換しているため実際より更に劣化しています)
あまり圧縮率の出ないwavでしたね。
表にはありませんがモノラルにした場合、その音質の1/2程度より若干大きいサイズになると思って下さい。

ここで知っておくべきことは
●16bitの圧縮率は低い
●22k16bitと44k8bitの容量は同じだが、後者の方が圧縮後の容量は小さくなる
●高周波数の音(シンバル、鉄琴など)は劣化が激しい
●低周波数の音(ベースなど)はあまり劣化しない

基本的に要点さえ抑えてあれば思い切って劣化させても案外分からないものです。
8bitは単音で聴けば必ずノイズがのってます。
しかし、騒がしい曲の場合まず分かりません。
普通に曲として聞いてる分にはまずわからないものでも
単音で再生してみると、結構酷いものです。
聞き手側の耳を如何に騙すかということでしょう。

16bitを8bitにするだけで圧縮後の容量が2/5になりますから。


音質下げの基本は
「シンバル類44k8bit、ベース11k8bit、その他22k8bit」
これで、ほぼ問題ありません。
ちょっと贅沢をしたいなら
「スネアドラム、高音のSE、鉄琴、ベル類44k8bit」
というのもありでしょう。
楽曲の構成上フェードアウトで終わる場合はそのwavを44k16bitにしてもいいかもしれません。
楽曲中に一小節以上続く長い無音地帯(ブレイク)があるなら、その直前の音を16bitに、
構成音が少なくてどうしてもノイズが目立つ場合に16bit、
そのような事もありでしょう。
ただしくどいようですが、あくまでも現状での基本は8bitです。

とりあえず今回はこのように音質を下げてみました。
音質未圧縮容量圧縮後容量(.zip)圧縮率試聴
44k 16bit St21,886,400 Byte20,418,959 Byte93.3%
44k 8bit St10,856,658 Byte7,947,287 Byte73.2%
22k 16bit St10,856,468 Byte10,210,354 Byte94.1%
22k 8bit St5,432,084 Byte4,279,880 Byte78.8%
11k 16bit St5,431,820 Byte5,147,293 Byte94.8%
11k 8bit St2,719,810 Byte2,231,458 Byte82.0%
混合 St6,547,670 Byte5,018,348 Byte76.6%

4-1 .bmsの構成
現在では知らなくても大丈夫ではありますが
知っているとBMSにギミックを仕掛けるヒントになります。

とりあえず.bmsをメモ帳に突っ込んでみましょう。
ヘッダ部分は雰囲気で理解できなくもありません。

# から始まらない行は全て無視されます。
それを利用して隠しコメントを書くことも可能だったりします。

◆ヘッダ部分

●#PLAYER x
譜面形態。
1P、2P、DP等の区別の定義。
プレイヤーによっては譜面内容から判断するものもあり、その場合は無視される。

●#GENRE xxx
ジャンル表記。

●#TITLE xxx
タイトル表記。

●#ARTIST xxx
作者名表記。

●#BPM xxx
Beats Per Minute
要は1分(Minute)において(Per)何回”拍”(Beats)を取るかの設定。

●#PLAYLEVEL x
譜面の難易度を現す★の数。

●#RANK x
判定の厳しさ。
未設定の場合は基本的にNormalとなる。(未確認)
ちなみに未設定はBM98で表記が???になるのを利用していたものがあり、
これを意図的に使用している場合がある。

●#TOTAL xxx
全てのオブジェで最高の判定を出した場合のゲージの増加量。
未設定の場合プレイヤーによって全オブジェ数+200になったりただの200になったりする。
基本的に何か設定すべきである。

●#VOLWAV xxx
全体の音量の設定。
ただし対応していなかったり100を超える値に対応していないプレイヤーも多いので
未設定、若しくは100以外に設定しない方が無難。

●#LNOBJ xx
ロングノートを使用する際に設定する。
一旦配置したものからロングノートを配置したい場合はこちらの方が手っ取り早い。

●#WAVn1 xx.wav
音のファイルの定義。
ちなみに該当の拡張子のファイルがない場合はmp3やoggがないか試行するプレイヤーが多い。

●#BMPn1 xx.bmp
画像ファイルの定義。
こちらはwavの様な試行は行われないものが多い。

●#BGAn1 n2 x y tx ty ox oy
n1の画像の定義番号にn2の番号に既に定義された画像を始点(x,y)から終点(tx,ty)で切り取り
(ox,oy)を始点として表示する為の定義。
ただし、n2の値が10進数だったり16進数だったり
256x256の画像を抜き出すのにtx-x=255だったりtx-x=256だったりと
プレイヤーによって仕様が若干違っていたりする。
よって使用することは個人的にあまりおすすめできない。


これ以外にもプレイヤー独自の定義が用意されていますので、その辺はマニュアルを参考にしてください。

4-2 配置(基本)

まずは用意したwavで曲を作りましょう。
技術的な事だけ記述しておきます。

●多重定義(重複定義)
一つの定義のwavが鳴り終わる前にそのwavをまた使うようにすると
wavの再生をそこで止めて再び頭から再生するようになってます。
そのことを有効利用してリズムループの配置を行うこともありますが
そうでなければ基本的にこういう状態は好ましくありません。

wavにノイズは全く無いのにプチプチいう場合はほぼ間違いなくこれです。
これは低音の方がより発生しやすいです。

それらの解決に多重定義を使います。
要は同じwavを多重に定義してそれらを順番に鳴らし、wavを途中で途切れないようにするわけです。


とりあえず配置してみた状態
4-3 配置(演奏)

そのbmsが面白くなるかつまらなくなるかはここで決まります。
配置はその人のセンスが全てなのでこれが正しいというのは一切ありません。
ただし、つまらない配置は間違ってると言えなくもないでしょう。
あと基本的にやってはいけない配置というのもあります。

そして、ここに書いてあるのはあくまでも一例です。
面白い譜面は試行錯誤して作り出すほかありません。


◆譜面を面白くできるかもしれないヒント
譜面の配置は音階に沿って行うのが基本です。
それを外れると基本的に違和感に繋がります。


難易度は基本的に下のようにするのが無難でしょう。

ただし、必ずこうしなければいけないわけではありません。
終始同じような難易度だとあまり面白くなりづらいでしょうということです。
ヤマ場を用意しておけばそれが魅力になるかもしれません。

クリアーすることを目標とするのなら最後が最も難しい配置になるのは当然の流れです。
ただし、それが極端すぎればいわゆるラス殺しになり二度とやりたくなくなるかもしれません。

その基本を踏まえた上で
叩きやすくする、見た目のインパクトを強烈にする為に以下の手法を使う事があります。
ただし、下に書いてあるのを闇雲に譜面に入れたところで
手法に振り回されてるだけで全然面白くありません。
要は適材適所をきっちり決めましょうということです。

基本的に見た事がない譜面であることが良譜面の第一歩となるでしょう。
だからと言って簡単な配置できるものを無理に叩きにくくする事はあまり推奨されません。

作者によっては下記以外にも様々な小技を組み合わせている場合もあります。

●横階段
12345432の様な配置(縦階段)になる音階を意図的に
13574753、13524253など、横への動きを主にする手法。
叩きやすくする、もしくは少ない鍵盤数に収める為に使う。
ただし、うまく配置しないとただの音階無視になるので注意。

●左右対称配置(反進行)
左右対称になるような配置の事。
見た目が綺麗な配置になるので上手く使えばアクセントになる。
ただし制約は非常に大きい。

●二鍵交互配置、二鍵交互連打(V連打)
13→57、もしくは17→35の配置が16分音符で連続されている配置。
名称は本家曲「V」の配置に由来する。

●同音非縦連打、縦連打の回避、縦連打の解決
同じ音の細かい連打をバラバラに配置する手法。
縦連打にすると叩き辛い、絶対叩けない様な場合に使う。
スネアロール等に使うのが一般的。

●乱打
難しいメロディ等を両手の交互など打ちで簡単に演奏できるようにしたもの。
ただし1歩間違えるとただバラバラに降って来るだけで
何を叩いているのか全く分からないつまらない配置になるので注意。

●ソフラン
曲中で曲のBPM構成を無視して速度を変える手法。
本来好ましいものではなく無い方がよほどいいという場合がほとんど。
ネタに走るというのであれば止めはしませんが
良譜面を目指すので無闇に使わないほうが無難。


とりあえず、適当に詰め込んである譜面を図解。

◆推奨されない配置
正確に言えばこれを使いこなした譜面を作るのは非常に難しく
使ったところで面白くできるパターンなど極稀にしかないものです。
どうしてもやりたいのなら止めはしませんが、
他の配置方法を考えたほうがより無難かと思います。
使用すればするほど糞譜面に近づくものと思ってください。

●音階無視
そのままなので割愛。

●隣接配置
今は滅多に見かけないが、ハーフスキンで見ると重なっている為非常に見にくい、且つ醜い。
5key時代からやってる人にとっては、特に理由も無くとも生理的に嫌という人も多いようです。

じゃあ7keyで使って良いのかというとこれも基本的にダメです。
本家でやってるからとかそんな言い訳は一切通用しませんので。

3鍵以上の同時押しで隣接が含まれるとキーボードが反応しない可能性が格段に上がります。
そういう状態を未然に防ぐために2鍵でも隣接をしないようにすると宜しいかと思います。
●塊配置
123キーの同時押し等。
一般的なキーボードではまず反応しないので基本的に使ってはいけません。

●二重階段
13→24→35→67のような配置。
特に16分など細かいものは非常に難易度が高いので普通は使わない。

●デニム配置
135→24→135→24のような配置で16分音符など特に速度の速いもの。
往々にしてキーボードが反応しないので普通は使わない。


4-4 配置(応用知識)

人間の指の構造上、どう頑張っても叩きにくい配置というのはあります。
例えば人差し指と中指の交互は出来ても中指と薬指の交互はやりにくい等。
1,2キーを左手のみで裁く場合どうしても中指と薬指を使うことになります。
人によっては小指と薬指かもしれません。
これを1,3キーにすれば人差し指と中指という手法もとれ、比較的楽になります。
同様に6,7キーの配置も気をつけたほうがいいかもしれません。
でも、大抵の人はこちらが利き手ですので、そこまで神経質にならなくてもいいかもしれません。

片手のみで叩く形より両手を使って叩けるようにした方が簡単なのは言うまでもありませんが
いくら両手とはいえ叩きにくい形もあります。

そこまで囚われすぎてもあまりよくないのですが、
こういうことも頭の片隅にでも置いておくといいかもしれません。

基準としては、自分で叩けること。


◆DJ MAXの配置の考察
とりあえずこれに関して
本来キーボードで反応しない配置は一切使われていない。
何かというとBMSにおける3鍵以上の同時押しが存在しません。
5KEYはすぐにわかりますね。
では7KEYはどうか。
あれの本来のキー配置は[左SHIFT][Z][S][X][D][C][SPACE]です。
つまり5KEYの左右に1鍵増えた物と解釈されます。
真ん中5鍵だけ見てみましょう。
2鍵同時押しまでしか存在しません。
つまり「反応しない配置」にはなっていないのです。

5-1 Reedme作成

適当でいいです(ぉ
でもとりあえずHPのURLくらいは書いておいた方がいいと思います。

5-2 圧縮

圧縮率を示します。
サンプル1(wavのみ)
圧縮形式サイズ圧縮率
未圧縮6,547,670 100%
.rk(1.04α1)2,363,488 36.1%
.rar(2.90) 2,993,312 45.7%
.kgb(1.2.1.24)3,023,188 46.2.%
.rar(3.50) 3,149,299 48.1%
.dgc(1.08) 3,629,216 55.4%
.gca(0.9k) 3,669,815 56.0%
.7z(4.42) 4,135,775 63.2%
.cab 4,751,621 72.6%
.lzh(lh5) 4,986,978 76.2%
.zip 4,993,109 76.3%
サンプル2(Heart To Heart -collect sky blue-公開ver全ファイル)
圧縮形式サイズ圧縮率
未圧縮 50,746,724 100%
.rk(1.04α1)12,667,068 25.0%
.kgb(1.2.1.24)14,560,123 28.7.%
.rar(2.90) 16,518,111 32.6%
.rar(3.50) 16,599,933 32.7%
.dgc(1.08) 17,514,000 34.5%
.7z(4.42) 18,473,071 36.4%
.gca(0.9k) 19,049,378 37.5%
.cab 21,070,216 41.5%
.lzh(lh5) 22,417,036 44.2%
.zip 22,439,835 44.2%
設定は基本的に最も小さくなると思われるようにしてあります。
ただしKGBはメモリが足りないため圧縮設定を「非常によい」にしています。
圧縮するソフトによって同じ形式でも圧縮率に若干の差が出る場合もあります。
バージョンの違いによって若干の差が出る事があります。
あくまでも今回はこのような結果になりましたが常にこうなるとは限りません。

RKが非常に小さくはなりますが
.rkを解凍できる環境の人はあまり居ないことから自己解凍形式にすべきでしょう。
ただし.exeはそれだけで非常に毛嫌いする人も多いので、
zipかlzhを一緒に置いておく事をお勧めします。
また、自分で解答してみて破損チェックを必ず行うこと。

kbgは時間に対し割に合わないかと思われます。

rarがメジャーな中では最も良い結果が望めそうです。
2.9以前の形式の方が良さそうなのですがすでに公開されてません。

dgc、gca、7zはbmsの圧縮には向かないようです。

6-1 サーバー

◆サーバーの選択
bmsを公開するにはそれなりの容量を持ったサーバーが必要になります。
先に言っておきますが
広告表示無しで容量が大きくてcgiが使えて安定しているサーバーなんてのはまずありません。
あったとしても登録人数の制限があり、登録できるのはいつになるか分かりません。

その上で比較的、速度と容量を両立しているサーバーを上げます。
ただし、最低限度規約に目を通しましょう。
ファイル置き場としての利用は大抵禁じられてます。
外部からのファイルへの直接リンクは禁じられている場合が大半です。
転送量の制限からアカウントを消されることもあります。

無制限≠∞ です。
逆に大した事ない可能性も十分にありえますので要注意。

◆代表的なフリーサーバー(05/11/22現在。今もこの仕様とは限りません)
サーバー名容量広告転送量制限備考
◆無茶(HQ版公開とか)さえしなければ特に問題なし
infoseek isweb 50MBバナー広告 不明 直接リンク規制
Yahoo!ジオシティーズ 50MB バナー広告 or
フローティング広告
不明 拡張子rar不可
XREA 50MB バナー広告 無制限(100GB/月) 不定期募集
sound.jp 300MB バナー広告 無制限 ファイルサイズ制限(10MB)
直接リンク規制
◆前例が少ないので何とも言えません
COOL ONLINE 20MB バナー広告 不明
land.to 100MB バナー広告 無制限 不定期募集?
ただぺ〜じ 無制限 バナー広告 不明
◆メインページを置くにはあまりおすすめは出来ません
フリーティケットシアター
ふりぃのぺぇじ
300MB popup広告 &
フローティング広告
不明 直接リンク規制
広告が非常に煩わしい
ただし結構丈夫なので
過去作の倉庫的な利用なら…
TOK2.com(旧トクトク) 無制限 バナー広告(非常に多数) 不明
◆まず使えません
忍者ツールズ
只今ホームページ
100MB テキスト広告 無制限 ファイルサイズ制限(3MB)
FC2WEB 1GB テキスト広告 不明 圧縮ファイル不可
ファイルサイズ制限(0.5MB)

他はこの辺りから探してみましょう。
無料サイト集 Kooss.com(無料HPスペース)

参考までに転送量無制限と言ってもせいぜい3GB/dayが限界です。
この値はあくまでも一日だけであり、慢性的であればアカウント抹消の要因となります。
特に大会に登録した際は集中DLがかかり、
初日だけで軽く100件以上DLされるものと思ってください。
それが5MBならそれだけで転送量は500MBです。
もしろれが30MBなら転送量は3GBになるわけです。
その他HPへの通常アクセス分も加算されます。


容量が非常にでかいサーバーは裏に何かあると思ってください。
広告なり宣伝メールなり風評なり利点分のデメリットがあります。
どう考えてもその容量を使い切れないような規約になっている場合もあります。


無料のサーバーは広告収入で成り立っています。
よってその広告に文句があるなら別のところを探す、
もしくは有料のサーバーを借りてください。

とは言え、見る側にとって非常に印象の悪い広告もあります。
そういう場合無名なサーバーは登録者が減って
サーバー運営そのものが潰れる可能性がありますので注意。


必ず規約には目を通してください。
「一定期間更新無しでアカウント抹消」等が設定されている場合は特に注意。

また大抵の場合倉庫利用は禁止されています。
一般的にトップページから辿れないファイルは予告無く抹消されます。


◆その他の注意
イベント登録等で集中DLがかかるとアカウントを消されることもあります。
特にHQ版を公開すると危険です。

◆有料サーバー
フリーサーバーで満足できない場合は有料サーバーを利用しましょう。
お金さえ出せば良いサービスのところがいくらでもあります。
これに関しては自分で調べてください。

お金を出した買い物になりますからかならずある程度下調べをしましょう。
特に転送量には気をつけてください。
転送量無制限は超過料金を請求されないだけにすぎません。
負荷が高いと追い出されます。
「現在、月に30GBほどの転送量になるサイトを運営しています。
 転送量無制限とありますが、貴社で運営可能でしょうか? 」
とサポートにメールを出してみてください。
その返答を待ってからでも遅くはありません。

◆汎用アップローダー
この選択肢は通常ありえません。
せいぜい大会でのインプレ初日の負荷を回避する程度に留めましょう

6-2 評価サイトへの登録

自分で納得できないようなものの登録は止めましょう。
100%納得できるものが出来たというのは
向上心の関係上あまり好ましくは無いかも知れませんが、
「自分でやって楽しいと自信を持っていえる」
最低限度その位のものでなければインプレしてくださる方に失礼です。
宣伝サイトではないのです。
あくまでもスキルアップの為の手段として利用しましょう。

6-3 イベントへの参加

イベントには大きく分けて二通りあります。
順位or勝敗のつくものとそうでないもの。
後者は比較的軽い気持ちで登録してもいいですが、前者はそうはいきません。
必ず評価が付くという事は宣伝のチャンスであると共に、
場合によっては悪いイメージしか残らない事もあります。
全く点数の入っていない状態とか平均点が非常に低いとか、記録にも残りますし。
そういう意味で、慎重にならなければいけないと思います。
でも、自信作だと言えるのなら進んで参加しましょう。
インプレが付くというのはそれだけで嬉しいものですよ。

7-1 まとめ

100回やっても飽きない作品
そんなものを作りましょう。
という目標。

8-1 用語集



9-1 豆知識

●サウンドセット(MusicBox等)が好まれない理由は?
→一般化された音なので音質が劣る為。
→自分で音を作れないという環境は存在しないので手抜きと取られても仕方ないから。
→規格が複数存在する為に(現在ではほぼ統合されているとは言え)意図したとおりの音にならない可能性がある為。
→サウンドセットを導入していない場合、複数のHPからDLすることが煩わしいため。
など

◆なぜ伴奏wavがずれるという事が起こるのか?
→winXP等でサンプリングレートを最適化させる設定がデフォルトでついており、
 それによってもともとの設定以外のサンプリングレートにコンバートされ
 再生速度に微細なずれが生じるものと思われる。(ただしこれは私の憶測です)
 「コントロールパネル→サウンドとオーディオ デバイス→
  音声→詳細設定→パフォーマンス→サンプル レート変換の質」
 を標準にする事で解消できる場合がある。
→wavの作成に問題があり、発音タイミングがそもそもずれている。
→BMSの配置がずれている。
→PCの処理が追いついていない為、最初の発音タイミングがずれた。

◆なぜ48,000kHzや24bitは使用してはいけないのか?
→サウンドカードによっては再生できないものもある為。
→BMSプレーヤーによっては最高音質が44,100kHz16bitに設定されていて、
 その影響で意図しない音質の劣化が生じる可能性がある為。

◆なぜ使用するwavは11,025kHz・22,050kHz・44,100kHz以外推奨されないのか?
→44,100kHzで録音するのが基本とした場合、
 その1/2、1/4以外に変換するとどうしても処理が複雑になり
 劣化が、特に8bitにする際に非常に激しく現れる為。
→再生速度が変わり伴奏で使用するwavの場合ずれの原因になりうる為。
 ただし極限まで容量を切り詰めたい場合は使用しても構わないと思う。

◆何でmp3は流行らなかったのか?
→mp3に変換するとファイルの最初に無音区間が若干追加され、発音が遅くなる為。(ギャップレス再生に対応していない)
 またファイルの最後の部分が若干削られ途切れる為。
→当時の処理の遅いPCでは再生する際のファイルの読み込み→変換に非常に時間がかかった為。

◆今後oggは流行るのか?
→分かりません
 プレイヤーが対応していない以外  oggdropXPdを使用すれば発音がずれたり削られたりしないので
 「nazoが読み込んでくれるようになる」とwavからoggに移行していく可能性はあります。

◆今後pngは流行るのか?
→分かりません
 susie plug-inででもいいので
 「nazoが読み込んでくれるようになる」とbmpからpngに移行していく可能性はあります。
 ちなみにzip等の圧縮後の容量はbmpに劣ります。

◆なぜ隣接配置は嫌われるのか?
→5鍵のbeatmaniaには隣接配置は基本的に存在しなかった為。
→基本的に押しにくい為。
→3鍵同時押しの際に隣接配置が含まれるとキーボードが反応しない事が多々ある為。
→2鍵の隣接配置に違和感がないようなら3鍵での隣接配置がいずれ生まれるので
などいろんな諸説はあるが、嫌う人は本当に生理的に嫌なのである。

◆mp3,oggの音質と容量の関係
まず主な値として存在するのがサンプリングレート(kHz)、転送速度(kbps)、演奏時間(s)、容量(KB)。 「転送速度×演奏時間=容量」である。
kbpsはそれぞれk(kilo)、b(bit)、p(par)、s(second)であり
1kbpsであれば1秒当りのデータ量を1kbitとするという意味。
(pは/と同意である。ただしbitの場合はp、Byteの場合は/を使う事が多い)
(kbpsの小文字のkは10^3=1000、KBの大文字のKは2^10=1024である)
(8bit=1Byteである、つまり8kbps=8000bps=1000B/s≠1024B/s=1KB/s)
よって128kbpsの5分丁度のデータであれば
128(kbps)×300(s)=38400(kb)=4800(kB)=4687.5(KB)
(kbからKBに変換する際は1024/8000、つまり16/125、もしくは0.128を掛ければよい) がデータ部分のみの理論上の容量である。
実際はこれに曲名や圧縮に関する設定の記述等(ヘッダ部分)とフッタ部分が加わるので
もう少し容量は大きくなる。
なお転送速度が可変設定の場合はこの限りではない。

◆sound setについて
汎用的な音を用意する事によってBMS作成の手間を省いたもの。
また公開時の容量を抑える目的で使用する場合もある。
主に作者単位で公開されているものと
複数の作者の共有音源として公開されているものに分類されるが、
一般的には後者の方を指す場合が多い。

規格自体は複数ある。
現在、最も主流のsound setはDan氏の「Music Box」である。

●そもそも何故「Music Box」と呼ばれているのか?
初期の段階の音がMusic Boxという楽器の音のみ(?)だったからかと思われる。
(-4fa.wav〜do.wav〜+3fa#.wavの音階名のみの物がそうである) 楽器の追加、複数の音源の音を統合していき現在に至る。
このMusic Boxの音が最たる欠点となる。
比較的汎用性のある音なのでこれだけで曲を組めなくもないが、
曲のクオリティとしての限界は低くならざるを得ない。
またメロディーに使用するとどうしても安っぽい雰囲気を与える。
とは言え、楽器の数が非常に限られているので使わざるを得ない事となる。
以上の点から、手軽にBMSを作る事においては楽ではあるが
評価を受ける場に出す事は一種の手抜きでもある為、好ましくないとされる。
一般的な評価サイト、大会においては基本的に禁止されている。

参考までに「Music Box Ver.7」の全内容
(.wavは省略)(楽器名が分からないものは空欄)
◆メロディ系統
-4fa〜do〜+3fa#Music Box
br_*SynBrass
ba_*Picked Bass
ochit_*Orchestra Hit
P1_*Grand Piano
SG_*Steel Guiter
st_*Strings
timpani_*Timpani
◆ドラムセット系統
bd_*Bass Drum
china_cymbal1~2Chinese Cymbal
flore_*Floor Tom
hihatClosed Hi-Hat Cymbal
hihatopOpened Hi-Hat Cymbal
rideRide Cymbal
rimshotRimshot(Side Stick)
sinbalCrash Cymbal
snare_*Snare Drum
tom*Middle Tom、High Tom
◆パーカッション系統
bongo*Bongo
castanetCastanet
chramBell Tree(Windchime)
conga*Conga
dora*Dora
giro*Guiro
handHand Clap
hoCuica Mute
kinAgogo High
konAgogo Low
metro*Metronome
shakerShaker
steel*Timbale
suzuTambourine
suzu2Jingle Bell
try*Triangle
uhCuica Open
wadaikoYagura Open
wadaiko_rimOdaiko Rim
whistleSamba Whistle High
wood*Wood Block
◆効果音、特殊音系統
rev_sinbal*Reverse Cymbal
scrachScrach Noise
se_asiotoFoot Steps
se_catCat
se_closeDoor Slam
se_dogDog
se_hreatHeart Beat
se_lionLion
se_openDoor Squeak
se_sakebiScream
se_tel1Phone Call
se_tel2Telephone Ring
se_waraiLaugh
tekno1Noise Burst
tekno2 
tekno3 
tekno4 
tekno5Cowbell Analog
tekno6 
tekno7Gun Shot
tekno8 
tekno9Conga Analog High
tekno10Conga Analog Middle
tekno11 
tekno12Oriental Drum
tekno13 
tekno14 
tekno15Reverse Hi Q
tekno16Hi Q
typeTypewriter


◆東方シリーズ(紅魔郷、妖々夢、永夜抄)に見る音帯に穴を開けるという事
bmsに応用できるかどうかは別とします。
作品中のBGMのみを聞いたことがある人は分かると思いますが低音部分が弱いです。
主にベースの音が普通の曲に比べて高い音となってます。
それによって低音部分に穴があいているのです。
ただしその穴はただ空いているわけではありません。
そこを埋める音が別に存在しているのです。
それは作品中のSEです。
敵に弾が当った時のSEがこの穴を埋めているのです。
BGMの移り変わりだけでなく、
ボス直前や敵がいないシーンで静かに感じたりするのはこういう要素があるからなのです。

どこまでが意図されているものかはさすがに存じませんが
そういうものの見方もありますよ、という事です。


10-1 wavのまま音質を下げる事を前提とした音切り

残響音を思いっきり切る。
主に8bit化したときにノイズにしかならないところは全部切る勢いで。


10-2 ogg化する事前提とした音切り

残響音をそこそこ残す。


10-3 ブツ切りを誤魔化せるかもしれないヒント

リバーブ、ディレイ系の処理はブツ切り後にかけるべし。


10-4 伴奏の全ての音が馴染んでいる事と打鍵が無くなる事のジレンマ


10-5 jpg、pngの利点欠点

◆bmp
─利点
  基本中の基本なのでどのプレイヤーでも標準で読み込める。
─欠点
  特に圧縮されていないので解凍後の容量が大きい。

◆jpg
─利点
  低容量で複雑な画像を表示できる。
─欠点
  レイヤーとして使用出来ない。
  単純な画像であればあるほど劣化が激しく目立つ。

◆png
─利点
  解凍後の容量を抑えることが出来る。
  可逆圧縮なので画像の劣化が無い(レイヤーにも使える)。
─欠点
  大抵の場合、ファイル圧縮後の容量がbmpに若干劣る。
  読み込み等の処理が重くなる。


10-6 24bit以上の画像の使用は基本的に無駄

例えばnazoの画面色数の初期設定は16bitである。
これを超える24bit以上の画質の場合、win側の処理によって16bitに置き換えられるが、
お世辞にも良い画質で変換はされるとは言えない。
つまりあらかじめ16bit以下に自ら何らかのプログラムで変換した方が高画質になる。


10-7 拡張子(bms、bme、bml、pms)のお話

今現在非常に混迷している状況です。
これが解消される事も無いでしょう。
プレイヤーによって対応状況がバラバラの為、
bmsとbmeの区別は迷信的なものでしかありません。

bms(Be Music Script)
旧BM98が対応している形式を指す拡張子。

bme(Be Music Extend)
提唱者失念。(TIXさんだったと思うけど自信無し)
旧BM98を拡張した形式。
ちなみにbmeとして拡張された本来の機能はBMSCで設定できる範囲で全てである。

bml
rhythm-itで提唱されたロングノートを使用する譜面を
他のプレイヤーが読み込まないようにする為の拡張子。

pms
ふぃーりんぐぽみゅにおいて1P側1〜5、2P側2〜4キーを使用したDP譜面を
9keyの譜面として扱うための拡張子。
ちなみにロングノート使用の場合でもpmsでよい。

ドレミマニア用のファイルもこの拡張子ですが、見かけることは非常に稀なので深く考えない。


11-1 鵜呑みにしゃいけませんよ

主観で要点を片っ端から羅列します。
内容の説明はこのページのどこかに(恐らく)あります。

Thumbs.dbは必ず削除。容量の無駄でしかない。
●全ての画像は16bit以下に減色すべし。
●256x256以外の画像は使用しない方が確実。
●wavの音質は一律にせず複数使い分ける。ただし44k、22k、11k以外は使わない。
●gca、dgc、7z圧縮はbmsには適さない。
●自己解凍は使わない。
●フォルダ圧縮の方が一般的。
●追加差分時のフォルダ名は順に並ぶように名前を付けた方が丁寧。

●音が悪いのを音源のせいにしてはいけない。確かに限界はあるが、工夫が足りないせいだと思うべし。
●ぶつ切りはしてはいけない。ただしどうしてもしたい場合は反響系エフェクトを切った後でかける。切る前にかけない。
●wavの最後はフェードアウト処理をかける。もしくはLRともゼロクスポイントで切る。

●隣接配置の多様は再考
●隣接を含む3鍵同時押し厳禁

●ソフランは基本的に邪魔にしかならない。本当に必要かもう一度考える。
●#TOTALは必ず設定する。
●意味の無い多譜面は控える。
●拡張子は基本的に[5k,10k→bms][7k,14k→bme][9k→pms][ロングノート使用(9k以外)→bml]とする。
●ただし拡張子bms、bmeの区分の存在意義は既に無いのでいちいち指摘するような事でもない。

●bmpの定義は01-FFの255個で収まるようであれば収める。(DDR未対応の為)
●wavの定義も収めてあった方が丁寧ではあるが気にしなくて構わない。(主要プレーヤーが全て対応済みの為)
●どちらも01-FZの575個は越えないようにし、少し無理をすれば収めれそうな場合は無理をしてでも収める。

多重定義は必ず使うべし。
●音階に添った配置が全ての基本。
●簡単に配置できる譜面を無理に難しく配置してはいけない。
●何を叩いているのか分からない配置は極力避ける。
●高難易度譜面から間引いただけの低難易度譜面は作らない。全配置見直すべき。

●一度はオブジェを全部見逃しで伴奏の配置ミスチェックをすべし。
●一度はオブジェを自動演奏で配置のミスチェックをすべし。


12-1 リンク
Obj Tech Lovers >> Guidance
BMS Journal >> Guidance >> Create BMS
BMS作成マニュアル(BM98時代のものです)
BMS技術情報集積所